hm. Łukasz Tadyszak
Przedstawiamy dwie gry skautowe Roberta Baden-Powella, które po drobnych modyfikacjach mogą służyć jako utrwalenie wcześniej poznanych wiadomości o Stefanie Wyszyńskim. W ten sposób zastęp może przygotować się do zbiórki drużyny.
GDZIE JEST GWIZDEK?
Zastęp z zawiązanymi oczyma staje w szeregu na jednym końcu pola. Zastępowy udaje się na drugi koniec pola i zaczyna co jakiś czas dmuchać w gwizdek. Zadaniem skautów z zawiązanymi oczyma jest odnalezienie i dotknięcie gwiżdżącego. Ten zaś może się schylić, nie wolno mu jednak ruszyć się
z miejsca. Kiedy skaut dotknie osoby z gwizdkiem, ściąga chustę i odpowiada na jedno pytanie związane z życiorysem Stefana Wyszyńskiego. Jeśli odpowie prawidłowo zalicza grę. Punkty przyznawane są zgodnie z kolejnością, w jakiej skauci odnaleźli osobę z gwizdkiem.
LICZBY
Każdy skaut posiada przyczepioną do swojej czapki datę związaną z życiem Prymasa Wyszyńskiego (np. rok urodzenia). Liczby powinny być czarne i w miarę czytelne z odległości. Zastęp podzielony na dwa zespoły po 4 osoby, z których jeden jest atakującym, a drugi broniącym. Patrol atakujący rusza
z odległości ok. 300 metrów i próbuje niepostrzeżenie podejść bazę. Czapek nie można ściągać, ani obracać. Jeśli obrońca jest w stanie wyczytać datę i wskazać którego wydarzenia dotyczy wykrzykuje to głośno. „Zestrzelona” osoba odpada z gry. W ten sposób atakujący mogą również eliminować obrońców. Jeśli błędnie zostanie podane wydarzenie, to eliminowany jest wykrzykujący.
Kiedy atakujący uznają, że są wystarczająco blisko następuje „szarża”. Natenczas wybiegają na otwartą przestrzeń, a obrońcy starają się wykrzykiwać liczby i wydarzenia tak szybko, jak są w stanie odczytać. Jeśli atakujący dotrą do bazy przeważając liczebnie ocalałych obrońców – wygrywają. Jeżeli jednak ostateczna szarża pozwoli obrońcom „powystrzelać” niemal wszystkich wrogów, wówczas baza jest uratowana.